「ドラゴンクエスト10」、8月2日にサービス開始!その料金について比較分析してみた


1986年の誕生から26年目を迎えるドラゴンクエストシリーズ最新作「ドラゴンクエスト10」。シリーズ初のオンラインRPGということで色々な意味で話題となっている本作のサービスが2012年8月2日に開始されることが発表されました。気になる内容は、続きからどうぞ!

いざ、オンラインの世界「アストルティア」へ・・・

何はともあれ、まずはドラクエ10のプロモーション映像をご覧下さい。


すぎやま先生の音楽が流れ始めると、新たなる世界への夢と希望が駆け巡って胸が熱くなりますね!初めて聞くのに懐かしい感じがします。

料金体系も発表

オンラインゲームということで料金体系も気になるところ。今回はこのあたりもかなり詳細が発表されています。他の主要オンラインゲームと比較してみましょう。

DQ10 FF11 ラグナロクオンライン リネージュ
パッケージ料金 通常版 6,980円
USBメモリ同梱版 8,980円
PC版:3,980円(ダウンロード)
Xbox360/PS2:6,090円
PC版:無料ダウンロード PC版:無料ダウンロード
月額料金 30日:1,000円
60日:1,950円
90日:2,900円
※キャラクター3体まで
※別途課金予定なし
公式価格表示
30日:1,239円
※1キャラクター毎に105円
※別途課金なし(アイテムコード付物販あり)
公式価格表示
1日:105円
30日:1,500円
※別途アイテム課金あり
公式価格表示
基本無料
※アイテム課金
公式価格表示
コメント 無料で遊べる時間帯「キッズタイム」導入予定(※時間帯などは未定) PCなら14日間無料で遊べるフリートライアル版あり。継続利用するならレジストコード1,480円。ただし追加シナリオば別途購入が必要 獲得経験値が増えるアイテムなどを購入するとより快適にプレイできる。ただし、50%増加が30分×10で750円と少々高い印象。 獲得経験値+25%アイテムが30日で1,400円といったアイテム課金制。あるレベル以上になると、アイテムが無いと実質成長が難しくなるためプレイ期間が長くなったら課金するかどうか悩ましい。

※価格は全て税込

料金体制の妥当性をビジネスモデルから考えてみる

上記のように、DQ10のサービス方法は同じスクエニのFF11と似た方式(パッケージ販売+月額)を取っています。これが賛否両論を呼び、ゲームライターの岩崎啓眞氏はツイッター上で「@bigburn 安くはないなあ。だって初期パッケージ購入必須だもん。いまどきあり得ない設定っすよ。パッケージの特典無視でダウンロードでプレイ可能なら月額としては安いと思うけど、パッケージ購入必須と考えると安くはない。」と発言しています。

しかし、実体験からも感じるのですが、ダウンロード無料で基本プレイ料金無料アイテム課金方式のオンラインRPGは、実は無課金で長期間プレイするのはかなり難しいのです。実際には大抵月額数千円以上かかるケースが殆どです。というのも、オンラインRPGは他のプレイヤーと一緒にプレイすることが必須のため、例えばパーティーを組もうとしても、無課金者とのパーティは効率が悪いため、仲間に入れてもらえないなど不利なプレイになる傾向があるためです。

一方、開発・運営する会社としても、無料ダウンロードしたユーザーのうち課金に移行するユーザーは全体の数~数十パーセントしかいないのですから、ある程度客単価が高くなるように設計しなければ商売にならない訳です。オンラインゲームの月間売上の構造は、簡単にまとめると以下の式のようになります。(本当はもうちょっと細かいんですが、とりあえず簡単に)

売上(月) = ( 当月登録者 + 前月からの継続者 ) × 課金率(月) × ARPPU(月)

ARPPUとはAverage Revenue Per Paying Userの略、要するに課金ユーザー1人あたりの平均課金額という感じですね。例で計算してみましょう。前月からの継続者が20万人、当月登録者が2万人、課金率が20%、ARPPUが8,000円としたら、

売上(月) = ( 2万 + 20万 ) × 0.2 × 8,000円 = 約3.5億円

という感じになります。1年間で大体40億円程度、というところでしょうか。もし仮に開発に20億円かかっていたとしたら、半年で開発費が回収出来るイメージです。(計算を複雑にしたくないので、販促・運営費はここでは考えていません。あしからず)

一方パッケージ販売+月額課金で考えると、

売上(月) = 当月購入者 × パッケージ販売利益 + ( 当月購入者 + 前月からの継続者 ) × 月額課金額

となります。パッケージの場合は最初に購入する人数は多いですが、時間とともにどんどん減っていきます。つまり、毎月ゲームに入ってきてくれる人数を月額無料アイテム課金のように多く維持することは難しい、ということです。そうすると、上の式の「当月購入者 × パッケージ料金」部分はいずれ0に近付いてしまう、ということです。

仮に20万人が毎月プレイしてくれたとしても、月間の売上は2億円程度です。しかも、キッズタイムも考慮すると全員が月額1,000円を支払ってくれる訳ではありません。さらに、毎月新規で購入してくれるユーザー数を退会ユーザー数が超えてしまった場合、どんどん課金者が減っていくことになります。かなり大きなリスクをはらんでいますね・・・。

そして、こちらも仮に開発費が20億円かかっていたとしたら、月額課金だけだと回収に10ヶ月以上かかることになります。そこで、パッケージ販売で早期回収を狙っていきます。DQ10の場合、50万本売れたら定価ベースで売上は約35億円になります。しかしロイヤルティや中間マージンを考えるとメーカーに入るお金は60%程度、製造コストも視野に入れると恐らく15億円程度でしょう。それにプラスして数ヶ月の月額課金で開発費を回収、その後利益を上げていく訳です。

しかし、前述のようにある程度運営が長くなると課金者の減少速度は基本無料アイテム課金と比べて早くなるため、ウハウハな商売かというとそうでも無く、結構苦労するビジネスモデルですね。

このように収益モデルが違うから、パッケージ料金があるとしても月額1,000円で追加料金なし、というのはかなり良心的と言えるのではないでしょうか。

結論:やっぱりこの夏は楽しみ!

ということで、DQ10の発売はやっぱり楽しみです!私などは6年以上連れ合いと続けてきたFF11の完全クリア(=引退)を本気で考えていたり・・・^^;。子供たちとも一緒に楽しみたいので、キッズタイムの詳細などの発表も待ち遠しいですね~・・・あっ、Wii本体を買い足さないと!


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